Was macht PunchBox 2 eigentlich?

Am Kick entscheidet sich House und Techno, und D16 Group hat diese zweite Version genutzt, um diesen einen Sound zu einem eigenen Instrument zu machen. Im Zentrum steht ein Kick-Generator mit fünf Engines: eine Sample-Ebene, originalgetreue 909-, 808- und 606-Modelle und eine neue Wavetable-Engine für Kicks, die sich bewegen und verformen, statt nur zu pochen. Man stapelt bis zu drei Sample- und Synthese-Ebenen, stimmt jede einzeln und formt das Ganze im überarbeiteten Advanced Editor, jetzt mit Wellenform-Vorschau und mehrstufigen Hüllkurven, um die Tonhöhen- und Amplitudenkurve des Schlags exakt zu zeichnen.

Ein Kick ist nicht ein Sound. Er ist ein Tonhöhen-Sweep, ein Klick, ein Körper und ein Ausklang, und PunchBox 2 lässt dich jeden Teil von Hand bauen.

Was ist neu seit dem ersten PunchBox?

Das ist keine bloße Preset-Auffrischung. Die Wavetable-Engine ist wirklich neu, ebenso das Patchbay-Config-System, das zehn Routings bietet, um das Signal in unterschiedlicher Reihenfolge durch die Synthese- und Effektstufen zu schicken. Eine Tonhöhenerkennung in Echtzeit stimmt ein Sample ohne Rätselraten auf deinen Track, ein Sticky Sample Browser hält die Position beim Durchhören, und ein Audio-Export per Drag-and-drop rendert einen fertigen Kick direkt in deine DAW. Das Multi-Output-Routing fügt fünf Stereoausgänge hinzu: Sample-Ebenen, Synthese-Körper und Effekte landen beim Mix jeweils auf einem eigenen Kanal.

Reicht die Effektsektion, um einen Kick fertigzustellen?

D16 hat die Bearbeitung eingebaut, statt dich zu einer Kette externer Plug-ins zu zwingen. An Bord sind ein Bitcrusher, Distortion, ein Filter, ein Equalizer, eine eigene Mono-Bass-Stufe, die den Tiefbass mittig hält, ein Limiter und ein Soft Clip. Mit 1.506 Samples, 1.120 Haupt-Presets, 243 Kick-Presets, 66 Wavetables und eigenen Bänken für die Effekte landen die meisten Produzenten bei einem brauchbaren Startpunkt, bevor sie einen Regler anfassen, und arbeiten von dort weiter.